Magic through the screen vol.12: «playing videogames»
2016-10-13Σε προηγούμενα άρθρα μας, αναφερθήκαμε στις συσκευές home entertainment που έβαλαν την μαγεία της εικόνας στην εύκολη χρήση για όλα τα νοικοκυριά μέχρι που κατέκτησαν το ενδιαφέρον και στην ψυχαγωγία παιχνιδιού. Πώς είναι, όμως, δυνατόν να αντικαταστήσουμε όλα τα δημοφιλή παιχνίδια (χαρτιά, τάβλι, σκάκι, κ.ά.) με ένα λογισμικό;
Την πρώτη εμφάνιση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια έκανε η εταιρεία Atari (1972). Ήταν πολύ δημοφιλής στους έφηβους της εποχής και άνοιξε τον δρόμο, ουσιαστικά, για το πολύ γνωστό για όλους μας Playstation της Sony (το πρώτο Playstation βγήκε το 1994 στην Ιαπωνία και στις υπόλοιπες χώρες το 1995 και το πιο πρόσφατο PS4 βγήκε το 2013).
Αξιζεί να αναφέρουμε ότι στα τέλη του ’70, υπήρχαν τα παραδοσιακά καφενεία που σέρβιραν μαζί με τον καφέ και ένα ξύλινο τάβλι, άρχισαν να ανοίγουν αντίστοιχα μαγαζιά με την ονομασία “Ηλεκτρονικά Παιχνίδια”, με αυτόματο κερματοδέκτη. Το αστείο σε αυτά είναι ότι υπήρχε νόμος που απαγόρευσε την είσοδο παιδιών κάτω των 17 ετών αν και ήταν αυτονόητο ότι οι περισσότεροι που θα έπαιζαν αυτά τα παιχνίδια θα ήταν κάτω από 17, διότι πάντα η digital εποχή είναι προϊόν προς χρήση της νέας γενιάς.
Ωστόσο, με την πάροδο του χρόνου τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με κερματοδέκτες μπροστά στην πληθώρα παραγωγή των home entertainment games έκλεισαν. Έτσι, τα ηλεκτρονικά παιχνιδια εγκλωβίστηκαν μόνο στα casino με σκοπό να υπηρετήσουν το «τυχερό παιχνίδι».
Υπενθυμίζουμε ότι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια όλων των εποχών το Pac Man (εφευρέθηκε το 1980 στην Ιαπωνία από την εταιρεία Namco) «δουλεύει» ακόμα.
Ταινίες δράσης-επιστημονικής φαντασίας εισχώρησαν, μετά από την κυκλοφορία τους στις αίθουσες, στα προϊόντα electronic games (μερικά από αυτά είναι το Batman, Star Wars, Indiana Jones, Resident Evil). Η βελτίωση των τεχνικών μέσων στον ήχο και στην εικόνα 3D έκανε την μαγεία της κάθε ταινίας κάτι ξεχωριστό για τους παίκτες που συμμετείχαν.
Έτσι, στα video club που είχαμε αναφέρει στο προηγούμενο αφιέρωμα. άρχισαν να εμφανίζονται τμήματα με video games. Η αναζήτηση των εταιρειών entertainment για περισσότερη ικανοποίηση του καταναλωτή δεν σταματάει και σήμερα αγγίζει το λεγόμενο Virtual Reality Games, που θα είναι το επόμενό μας θέμα.